Zusatzinfos und Lösungen für Lehrkräfte
Die SuS sollen ein Laufspiel gestalten. Laufspiele sind eine Unterart der Brettspiele. Ziel eines
Laufspiels ist es, die eigene Spielfigur durch Würfeln möglichst schnell vom Start ins Ziel zu rücken.
Bekannte Beispiele für Laufspiele sind „Mensch ärgere Dich nicht“, Pferderennen und Leiterspiele.
Mit dem Digitalen Baukasten gestalten sie dies ohne oder mit Bauanleitung. Im nächsten
Schritt entwerfen sie einen Laplace-Zufallsgenerator und entwickeln Ideen, diesen zu zinken.
Bearbeitungszeit: 7-8 Unterrichtsstunden
Benötigtes Material:
TinkerSchool-Lizenz, Eingabegerät, ggf. gezinkter Würfel, Stift
Inhalt:
Laufspiel konstruieren
LaPlace-Zufallsgenerator konstruieren
Lernziele:
Die SuS kennen Grundlagen zu Laufspielen.
Sie konstruieren ein einfaches Laufspiel mit oder ohne der Hilfe einer Bauanleitung sowie einen Zufallsgenerator in der Konstruktionssoftware „Digitaler Baukasten“.
Sie berechnen die Wahrscheinlichkeiten der jeweiligen Ergebnisse.
Sie überprüfen die berechnete Wahrscheinlichkeit mittels eines Real-Experiments.
Die SuS wissen, was ein gezinkter/manipulierter Würfel ist und verschiedene Arten diesen zu erstellen.
Sie überprüfen die Manipulation des Würfels mittels eines Real-Experiments.
Lizenz:
Du darfst diese Lerneinheit unter Angabe des Urhebers teilen und verändern
(zu gleichen Lizenzbedingungen). Erfahre mehr dazu unter: https://creativecommons.org/licenses/?lang=de