• AB: Sachtext - 5-S-L
  • anonym
  • 04.12.2023
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Vi­deo­spie­le bei Ju­gend­li­chen: Ein­bli­cke in die di­gi­ta­le Spiel­kul­tur

Vi­deo­spie­le haben sich in den letz­ten Jahr­zehn­ten zu einem fes­ten  Be­stand­teil im All­tag vie­ler Ju­gend­li­cher ent­wi­ckelt. Be­lieb­te Spie­le  wie "Mine­craft", "Fort­ni­te" oder "Among Us" bie­ten nicht nur  Un­ter­hal­tung, son­dern auch eine Platt­form für so­zi­a­le In­ter­ak­ti­on und  kre­a­ti­ven Aus­druck. Doch neben die­sen po­si­ti­ven Aspek­ten gibt es auch  po­ten­zi­el­le Ri­si­ken und Her­aus­for­de­run­gen, die mit dem Kon­sum von  Vi­deo­spie­len ver­bun­den sind.

Vi­deo­spie­le sind in­ter­ak­ti­ve Me­di­en, die den Spie­lern er­mög­li­chen, in  eine an­de­re Welt ein­zu­tau­chen und ver­schie­de­ne Rol­len zu über­neh­men. In  "Mine­craft" bei­spiels­wei­se kön­nen Spie­ler ihre ei­ge­ne vir­tu­el­le Welt  er­schaf­fen und ge­stal­ten, was die Kre­a­ti­vi­tät und das räum­li­che Den­ken  för­dern kann. "Fort­ni­te" hin­ge­gen ist ein Spiel, das stra­te­gi­sches  Den­ken und Team­ar­beit er­for­dert, um als letz­ter Spie­ler oder Team übrig  zu blei­ben.

Trotz der po­si­ti­ven Aspek­te ist es wich­tig, ein aus­ge­wo­ge­nes  Ver­hält­nis zwi­schen der Zeit, die mit Vi­deo­spie­len ver­bracht wird, und  an­de­ren Ak­ti­vi­tä­ten zu fin­den. Laut der Bun­des­zen­tra­le für  ge­sund­heit­li­che Auf­klä­rung ver­brin­gen Ju­gend­li­che in Deutsch­land  durch­schnitt­lich etwa 12 Stun­den pro Woche mit Vi­deo­spie­len. Ein  über­mä­ßi­ger Kon­sum kann je­doch zu Ver­nach­läs­si­gung von Schul­ar­bei­ten,  kör­per­li­cher Ak­ti­vi­tät oder so­zi­a­len Kon­tak­ten füh­ren und im Ex­trem­fall  sogar zu einer Vi­deo­spiel­sucht füh­ren.

Dar­über hin­aus ist es wich­tig, den In­halt der Spie­le zu  be­rück­sich­ti­gen. Ei­ni­ge Spie­le ent­hal­ten ge­walt­tä­ti­ge Sze­nen oder  be­han­deln The­men, die für be­stimm­te Al­ters­grup­pen nicht ge­eig­net sind.  Daher ist es wich­tig, die Al­ters­frei­ga­ben für Vi­deo­spie­le zu be­ach­ten.

Zu­sam­men­fas­send lässt sich sagen, dass Vi­deo­spie­le so­wohl po­si­ti­ve  als auch ne­ga­ti­ve Aus­wir­kun­gen auf Ju­gend­li­che haben kön­nen. Es liegt in  der Ver­ant­wor­tung der Ju­gend­li­chen selbst, aber auch der El­tern und  Er­zie­hungs­be­rech­tig­ten, einen ge­sun­den und ver­ant­wor­tungs­vol­len Um­gang  mit Vi­deo­spie­len zu ge­währ­leis­ten. Vi­deo­spie­le kön­nen ein be­rei­chern­der  Teil des Le­bens sein, so­lan­ge sie nicht den All­tag do­mi­nie­ren und an­de­re  wich­ti­ge Aspek­te des Le­bens ver­nach­läs­sigt wer­den.

Vi­deo­spie­le haben sich in den letz­ten Jahr­zehn­ten zu einem fes­ten  Be­stand­teil im All­tag vie­ler Ju­gend­li­cher ent­wi­ckelt. Be­lieb­te Spie­le  wie "Mine­craft", "Fort­ni­te" oder "Among Us" bie­ten nicht nur  Un­ter­hal­tung, son­dern auch eine Platt­form für so­zi­a­le In­ter­ak­ti­on und  kre­a­ti­ven Aus­druck. Doch neben die­sen po­si­ti­ven Aspek­ten gibt es auch  po­ten­zi­el­le Ri­si­ken und Her­aus­for­de­run­gen, die mit dem Kon­sum von  Vi­deo­spie­len ver­bun­den sind.

Vi­deo­spie­le sind in­ter­ak­ti­ve Me­di­en, die den Spie­lern er­mög­li­chen, in  eine an­de­re Welt ein­zu­tau­chen und ver­schie­de­ne Rol­len zu über­neh­men. In  "Mine­craft" bei­spiels­wei­se kön­nen Spie­ler ihre ei­ge­ne vir­tu­el­le Welt  er­schaf­fen und ge­stal­ten, was die Kre­a­ti­vi­tät und das räum­li­che Den­ken  för­dern kann. "Fort­ni­te" hin­ge­gen ist ein Spiel, das stra­te­gi­sches  Den­ken und Team­ar­beit er­for­dert, um als letz­ter Spie­ler oder Team übrig  zu blei­ben.

Trotz der po­si­ti­ven Aspek­te ist es wich­tig, ein aus­ge­wo­ge­nes  Ver­hält­nis zwi­schen der Zeit, die mit Vi­deo­spie­len ver­bracht wird, und  an­de­ren Ak­ti­vi­tä­ten zu fin­den. Laut der Bun­des­zen­tra­le für  ge­sund­heit­li­che Auf­klä­rung ver­brin­gen Ju­gend­li­che in Deutsch­land  durch­schnitt­lich etwa 12 Stun­den pro Woche mit Vi­deo­spie­len. Ein  über­mä­ßi­ger Kon­sum kann je­doch zu Ver­nach­läs­si­gung von Schul­ar­bei­ten,  kör­per­li­cher Ak­ti­vi­tät oder so­zi­a­len Kon­tak­ten füh­ren und im Ex­trem­fall  sogar zu einer Vi­deo­spiel­sucht füh­ren.

Dar­über hin­aus ist es wich­tig, den In­halt der Spie­le zu  be­rück­sich­ti­gen. Ei­ni­ge Spie­le ent­hal­ten ge­walt­tä­ti­ge Sze­nen oder  be­han­deln The­men, die für be­stimm­te Al­ters­grup­pen nicht ge­eig­net sind.  Daher ist es wich­tig, die Al­ters­frei­ga­ben für Vi­deo­spie­le zu be­ach­ten.

Zu­sam­men­fas­send lässt sich sagen, dass Vi­deo­spie­le so­wohl po­si­ti­ve  als auch ne­ga­ti­ve Aus­wir­kun­gen auf Ju­gend­li­che haben kön­nen. Es liegt in  der Ver­ant­wor­tung der Ju­gend­li­chen selbst, aber auch der El­tern und  Er­zie­hungs­be­rech­tig­ten, einen ge­sun­den und ver­ant­wor­tungs­vol­len Um­gang  mit Vi­deo­spie­len zu ge­währ­leis­ten. Vi­deo­spie­le kön­nen ein be­rei­chern­der  Teil des Le­bens sein, so­lan­ge sie nicht den All­tag do­mi­nie­ren und an­de­re  wich­ti­ge Aspek­te des Le­bens ver­nach­läs­sigt wer­den.





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